Pertemuan Ke 1 - Matakuliah RPL - Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak

 01. DEFINISI PERANGKAT LUNAK

PL adalah sekelompok item atau objek yang membentuk “konfigurasi” dimana di dalamnya termasuk : 

     •  instruksi/program 

     •  dokumen

     •  struktur data ... 


PL adalah Program-program komputer beserta dokumentasinya, seperti requirement, model desain dan user manual.


ARTI PERANGKAT LUNAK

Instruksi  atau program komputer yang ketika dieksekusi akan memberi fungsi  dan hasil yang diinginkan.

Struktur Data yang memungkinkan program memanipulasi informasi

Dokumen yang menggambarkan operasi dan penggunaan program


ARTI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Arti Software Engineering :
Ilmu yang mempelajari teknik pembuatan software yang baik dengan pendekatan teknis (Engineering approach)
Suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi perangkat lunak.
Mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir dalam aktivitasnya  dan menggunakan tool dan teknik yang sesuai yang ditentukan berdasarkan masalah yang akan dipecahkan, kendala pengembangan dan sumber daya yang tersedia.


02. EVOLUSI PERANGKAT LUNAK

TAHUN-TAHUN PERTAMA
- Batch Orientation
     Suatu orientasi di mana proses dilakukan setelah data dikumpulkan dalam satuan    waktu tertentu, atau proses dilakukan setelah data terkumpul, lawan dari batch adalah ONLINE atau Interactive Process. Keuntungan dari Interactive adalah mendapatkan data yang selalu up to date.
- Limmited distribution
     Suatu penyebaran software yang terbatas pada perusahaan-perusahaan tertentu.
- Custom software
     Software yang dikembangkan berdasarkan keinginan perusahaan-perusahaan tertentu



ERA KEDUA
- Multi user
     Suatu sistem di mana satu komputer digunakan oleh beberapa user pada saat yang sama.
- Real Time
     Suatu sistem yang dapat mengumpulkan, menganalisa dan  mentransformasikan data dari berbagai sumber, mengontrol proses dan menghasilkan output dalam mili second.
- Database
Perkembangan yang pesat dari alat penyimpan data yang OnLine menyebabkan muncul generasi pertama DBMS (DataBase Management System).
- Product Software
Adalah software yang dikembangkan untuk dijual kepada masyarakat luas.

ERA KETIGA
- Distributed system
Suatu sistem yang tidak hanya dipusatkan pada komputer induk (Host computer), daerah atau bidang lainnya yang juga memiliki komputer yang ukurannya lebih kecil dari komputer induk. Lawan dari distributed system adalah Centralized System.
- Embedded Intelegence
Suatu product yang diberi tambahan “Intellegence” dan biasanya ditambahkan mikroprocessor yang mutakhir. Contohnya adalah automobil, robot, peralatan diagnostic serum darah.
- Low Cost Hardware
Harga hardware yang semakin rendah, ini dimungkinkan karena munculnya Personal Computer.
- Consumer Impact
Adanya perkembangan komputer yang murah menyebabkan banyaknya software yang dikembangkan, software ini memberi dampak yang besar terhadap masyarakat.

ERA KEEMPAT
- Expert system
Suatu penerapan A.I. (Artificial Intellegence) pada bidang-bidang tertentu, misalnya bidang kedokteran, komunikasi, dll.
- AI Machine
Suatu mesin yang dapat meniru kerja dari sebagian otak manusia. Misalnya mesin robot, komputer catur.
- Parallel Architecture
Arsitektur komputer yang memungkinkan proses kerja LAN paralel, yang dimungkinkan adanya prosesor berbeda dalam satu komputer

03. SIFAT DAN KARAKTERISTIK SOFTWARE

Software merupakan elemen sistem logik dan bukan elemen sistem fisik seperti hardware
Elemen itu tidak aus, tetapi bisa rusak.
Elemen software itu direkayasa atau dikembangkan dan bukan dibuat di pabrik seperti hardware
Software itu tidak bisa dirakit/disusun.

Produk Perangkat Lunak
Produk perangkat lunak dibuat untuk pelanggan tertentu ataupun untuk pasar umum Produk perangkat lunak ada dua jenis : 
Generik – dibuat untuk dijual ke suatu kumpulan pengguna yang berbeda atau pasar umum.
Bespoke (custom) – dibuat untuk suatu pengguna tunggal sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan pengguna.

04. APLIKASI PERANGKAT LUNAK

- System Software
- Real Time Software
- Business Software
- Engineering and sciencetific software
- Embendded software
- PC software (Personal Computer)
- Artificial Intelegence software

System Software
Adalah sekumpulan program yang ditulis untuk melayani atau menunjang program lainnya. Beberapa sistem software seperti compiler, editor, komponen-komponen sistem operasi, driver dan prosesor telekomunikasi.

Real Time Software
Software yang mengukur, menganalisis dan mengontrol kejadian yang sesungguhnya terjadi di dunia. Elemen-elemen real time software terdiri dari:
A. Komponen pengumpul data
Yang mengumpulkan dan menyusun informasi dari lingkungan external.
B. Komponen analisis
Yang mentransformasikan informasi yang diperlukan oleh aplikasi
C. Komponen kontrol
Yang memberikan respon kepada lingkungan external
D. Komponen monitor
Yang mengkoordinasi semua komponen-komponen lainnya, sehingga respons real time yang berkisar 1 milisecond sampai 1 menit dapat dipertahankan.
Perlu dicatat bahwa istilah real time berbeda dari istilah interactive atau time sharing. Sistem real time harus memberikan respons pada waktu yang ditentukan, sedangkan pada sistem interactive atau time sharing respons time biasanya melebihi batas waktu yang ditentukan tanpa merusak hasil.

Business Software
Software yang paling banyak digunakan dalam bidang aplikasi software. Software ini digunakan oleh  manajemen untuk mengambil keputusan ( Decision Making ) dalam bidang bisnis. Contoh : DAC EASY ACCOUNTING, FINANCE MANAGER.

Engineering and Sciencetific Software
Software yang dicirikan dengan algoritma numerik, aplikasinya berkisar dari astronomi sampai vulkanologi, dari analis ketegangan otomotif sampai dinamika orbit ruang angkasa. Software ini banyak digunakan dalam bidang engineering dan science. 
Contoh : CAD / CAM (Computer Aided Design / Computer Aided Manufacture - Simulasi sistem).

Embedded Software
Suatu software disimpan dalam memori tetap - ROM - Read Only Memory, dan digunakan untuk mengontrol product dan sistem software ini dijalankan dengan berbagai fungsi terbatas.

PC software (Personal Computer)
Software yang banyak digunakan di komputer pribadi (PC). Contoh :
Word Processing : WS, WP
Spreadsheet : Lotus, Supercalc
Computer Graphics : Printshop, Print Magic
Games : Paoman, Load Runner
DBMS : Dbase III+, Foxbase, Clipper
Network : LAN, Novell

Artificial Intelegence Software
Software yang banyak menggunakan algoritma non numerik dalam memecahkan masalah kompleks yang tidak dapat dianalisis dengan analisis komputasi biasa. Saat ini bidang AI yang paling aktif adalah expert system atau knowledge base system. 
Bidang aplikasi lain dari software AI adalah pengenalan citra dan suara ( image and voice pattern recognition ), teorema pembuktian dan permainan / games.

05. KOMPONEN PERANGKAT LUNAK

- Bentuk Bahasa
Terbagi 3, yaitu
a. High Level, contoh JAVA, BASIC, PASCAL, COBOL, FORTRAN. 
b. Middle Level, contoh C
c. Low Level, contoh Bahasa Assembly

- Bentuk Translator
Terbagi 3 , yaitu :
a. Interpreter
Menerjemahkan dari bahasa tingkat tinggi ke bahasa tingkat rendah secara satu persatu (statemen demi statemen)
b. Compiler
Menerjemahkan secara keseluruhan, proses lebih cepat dari interpreter
c. Assembler
Menerjemahkan dari bahasa rakitan ke bahasa mesin

- Bentuk Mesin


06. KRISIS PERANGKAT LUNAK

Adalah sekumpulan masalah yang ditemukan dalam pengembangan software computer. Masalahnya tidak hanya terbatas pada software yang tidak berfungsi sebagaimana mestinya, tetapi krisis software ini terdiri dari masalah yang berhubungan dengan :
- Bagaimana mengembangkan software 
- Bagaimana memelihara software yang ada, yang berkembang dalam jumlah besar
- Bagaimana mengimbangi permintaan software yang makin besar.

Masalah Perangkat Lunak
- Estimasi jadwal dan biaya yang seringkali tidak tepat
- Produktivitas orang-orang software(programmer) yang tidak dapat mengimbangi permintaan kebutuhan software 
- Kualitas software yang kurang baik.

Penyebab Masalah Perangkat Lunak
1. Karakteristik software itu sendiri
Karakteristik software adalah software yang bersifat logika dibandingkan fisik, oleh karena itu mengukur software harus merupakan suatu kesatuan, tidak seperti hardware. 
Software yang bersifat tidak aus ini menyebabkan kesalahan yang terjadi pada software. Umumnya terjadi pada tahap pengembangan. 
Manajer tingkat menengah dan tingkat atas yang tidak mempunyai latar belakang software, seringkali diberi tanggung jawab untuk mengembangkan software. Padahal tidak semua manajer itu dapat me-manage semua proyek. Praktisnya : software programmer atau software engineering mendapatkan latihan formal yang sedikit dalam hal tehnik baru pengembangan software.
2. Kegagalan mereka yang bertanggung jawab dalam pengembangan software

07. MITOS PERANGKAT LUNAK

- Mitos Manajemen
Kita tidak perlu mengubah pendekatan terhadap pengembangan software, karena jenis pemrograman yang kita lakukan sekarang ini sudah kita lakukan 10 tahun yang lalu.
Realitasnya : Walau hasil program sama, produktivitas dan kualitas software harus ditingkatkan dengan menggunakan pendekatan software developments
Kita sudah mempunyai buku yang berisi standarisasi dan prosedur untuk pembentukan software.
Realitasnya : Memang buku tersebut ada, tetapi apakah buku tersebut sudah dibaca atau buku tersebut sudah ketinggalan jaman ( out of date ).
Jika kita tertinggal dari jadwal yang ditetapkan, kita menambah beberapa programmer saja. Konsep ini sering disebut Mongolian harde concept.
- Mitos Pelanggan
a. Pernyataan tujuan umum sudah cukup untuk memulai penulisan program. Penjelasan yang lebih rinci akan menyusul kemudian.
Realitasnya : Definisi awal yang buruk adalah penyebab utama kegagalan terhadap usaha-usaha pembentukkan software. Penjelasan yang formal dan terinci tentang informasi fungsi performance interface, hambatan desain dan kriteria validasi adalah penting. Karakteristik di atas dapat ditentukan hanya setelah adanya komunikasi antara customer dan developer.
b. Kebutuhan proyek yang terus menerus berubah dapat dengan mudah diatasi karena software itu bersifat fleksibel. Kenyataannya memang benar bahwa kebutuhan software berubah, tetapi dampak dari perubahan berbeda dari waktu ke waktu.
- Mitos Praktisi
a. Tidak ada metode untuk analisis disain dan testing terhadap suatu pekerjaan, cukup menuju ke depan terminal dan mulai coding.
Realitasnya : Metode untuk analisis desain dan testing diperlukan dalam pengembangan software.
b. Segera setelah software digunakan, pemeliharaan dapat diminimalisasikan dan diatasi dengan cara “CATCH AS CATCH CAM”.
Realitasnya : Diperlukan budget yang besar dalam maintenance software. Pemeliharaan software harus diorganisir, direncanakan dan dikontrol seolah-olah sebagai suatu proyek besar dalam sebuah organisasi.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Materi Perkuliahan - Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Materi Perkuliahan - Pengelolaan Instalasi Komputer (PIK) - Dosen Nurul Fajriyah., M.Kom